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Jugando y Aprendiendo
Muchos educadores se preguntan cuánto se benefician los estudiantes de los juegos que últimamente han puesto a su disposición los instrumentos tecnológicos modernos.
Las parábolas y fábulas fueron los primeros recursos usados por los grupos humanos para promover el conocimiento y facilitar el aprendizaje de forma amena. Las canciones, los juegos y el teatro sirvieron también a este propósito por muchos siglos. En el siglo XX los medios de comunicación en masa (cine, radio y TV) quedaron incorporados a la educación amena y convertidos en medios públicos como PBS. Plaza Sésamo es, posiblemente, el más exitoso ejemplo de contenidos en medios al servicio de la educación pública.
En las últimas décadas del siglo XX aparecieron los programas de computadoras o “software” que se insertaron en el salón de clase como recurso para la enseñanza regular. Simultáneamente aparecieron los videojuegos, softwares que tuvieron una rápida acogida y expansión en el mercado de entretenimiento, particularmente entre niños y jóvenes. Prontamente aparecieron pioneros que advirtieron las posibilidades de estos programas de juegos en vídeo adaptados al aprendizaje de materias escolares.
El uso de juegos de vídeo (viedogames) para el aprendizaje se inició en el Reino Unido en la década del 1980. El primer paquete de programas o software fue auspiciado por el gobierno británico bajo el apodo de “arcade eduntainment”. Un ejemplo de estos primeros juegos electrónicos para computadoras fue Seven Cities of Gold, en el que el jugador asumía el papel de un explorador español de fines del siglo 15 que navega al Nuevo Mundo explorando un mapa e interactuando con los pobladores nativos con el propósito de encontrar el oro que ha prometido a la corte española. Desde entonces las aplicaciones educativas han sido refinadas a base de contenidos diseñados con especificidad del resultado deseado. Estas recientes aplicaciones procuran el balance adecuado entre la materia de enseñanza y el medio de entretenimiento y consideran la capacidad del jugador para aplicar la materia de enseñanza al mundo real. Al igual que las parábolas y fábulas de uso en las primeras sociedades, los juegos sacan provecho de la capacidad humana para aprender mediante la narrativa, el relato o la trama.
El vídeo juego ha evolucionado a los juegos de realidad alterna (JRA) o juegos de inmersión que combinan relatos y acertijos en línea y cuya narrativa se revela gradualmente accediendo a websites, conversaciones en chat rooms mensajes de texto, correo-e y, en ocasiones, medios de TV y Prensa. La incorporación del principio de colaboración entre los jugadores permite insertar la dimensión social al medio de entretenimiento mediante el uso de redes electrónicas sociales (social networking). Uno de los usos más aceptados del JRA es el aprendizaje de idiomas. Los proyectos de aprendizaje se desarrollan a base de metodologías educativas, guías para el adiestramiento de maestros y cursos que usan los educadores para ampliar su entendimiento de uso del Internet y descubrir cómo sus estudiantes usan las aplicaciones de la tecnologías electrónicas y digitales.
Los juegos de aprendizaje se construyen sobre el principio de que son entretenidos y disfrutables, precisamente, porque integran un proceso de aprendizaje. Avanzar en un juego, significa aprender, pues cuando el jugador está inmerso experimenta el disfrute de comprender, manejar e imponerse sobre un nuevo sistema de variables, lo mismo si se trata de un juego de puro entretenimiento o un juego educativo o de adiestramiento “serio” como es un simulador de vuelo.
Los videojuegos tienen un gran efecto de motivación en los niños y jóvenes y les permiten desarrollar la conciencia de consecuencialidad. En un ambiente de efectivo aprendizaje basado en el juego se trabaja en torno a una meta, se selecciona las acciones y se experimentan las consecuencias de dichas decisiones. Los errores en este entorno de experimentación libre de riesgos permiten al educando aprender por sí mismo la forma correcta de hacer las cosas, lo que, a su vez, permite que se practiquen conductas y procesos de pensamiento fácilmente transferibles del ambiente simulado a la vida real.
En nuestros días, la educación tiene a su disposición una impresionante lista de medios de comunicación y entretenimiento de alto desarrollo tecnológico que se prestan a las tareas del aprendizaje. La población joven de Puerto Rico está familiarizada con la amplia gama de estas tecnologías que incluyen: el teléfono móvil, el cable TV, el cine y la fotografía digital, la radio digital, la computadora personal y el Internet de alta velocidad, el webcam y la telefonía en línea, las consolas de juego como el Wii, los reproductores portátiles como iPod y otros que se integran de manera interactiva en la segunda generación de la comunicación digital o Web 2.0 y que sirven a la construcción de comunidades de producción e intercambio de información y conocimientos que asumen la forma de servicios en red, redes sociales, portales de intercambio de vídeo e imágenes, wikis, blogs, mashups (múltiples servicios), folksonomías que derivan del manejo compartido de etiquetas o índices y otras .
La multiplicidad de aplicaciones de la tecnología de medios se prestan a la creación de entornos educativos atractivos y envolventes en los que se pueden incorporar contenidos y mensajes educativos de forma deliberada. A la vez permiten llegar a los jóvenes generaciones culturadas en las aplicaciones para juego y entretenimientos que comparten ciertas características como la proclividad para aprender mediante la experimentación y de experiencias directas, haciendo antes que leyendo o escuchando, poseen una intuición desarrollada para el uso de aparatos como iPods, reproductores de MP3, y teléfonos celulares y para la búsqueda por Internet, tienen, al menos, conocimiento básico para aprender, encontrar y mantener amigos, crear álbumes de fotos, colecciones de vídeo, archivos de música, destrezas que han desarrollado por iniciativa propia. Los niños y jóvenes de la generación net prefieren aprender mediante imágenes y se sienten cómodos en ambientes multimedios y en plataformas interactivas. Se sienten cómodos adoptando una o varias personalidades virtuales o avatares con los que habitan los espacios virtuales en el Internet o en los juegos electrónicos. A los más jóvenes les gusta trabajar en equipo, usar herramientas de colaboración como el Google Apps y participar en tareas y proyectos grupales como los wikis.
El ambiente rico en medios en el que han nacido y se desarrollan hace que los estudiantes de hoy exhiban lapsos de atención breve y gran capacidad para realizar múltiples tareas simultáneamente y manejar procesos paralelos. Hace también que no establezcan diferencias categóricas entre el trabajo y el juego y la diversión, por lo que responden mejor a las lecciones imbricadas en alguna forma de entretenimiento como los programas televisivos, los juegos de vídeo y computadora, las películas, la música, los sitios webs y los programas multimedios. En lo que a estas generaciones respecta, aprender tiene que ver poco o nada con la autoridad de un maestro, por el contrario, es una actividad interactiva y divertida que se desarrolla bajo parámetros informales de supervisión y feedback horizontal, en ambiente de pares y compartiendo información y realizando actividades divertidas en las que controlan la evaluación de sus ejecutorias y tienen oportunidad para la auto-corrección de estrategias decisivas. Los más jóvenes han descubierto también que el aprendizaje es un proceso ubicuo y atemporal que no se reduce a los parámetros de la escuela y de los años preparatorios. Más aún perciben que el mundo cambia aceleradamente y que para estar al día necesitan mantenerse conectados y aprendiendo. Los educadores que integran los recursos de tecnología y suplementan el currículo con éstos descubren que son más eficaces en sus labores educativas.
La pedagogía subyacente al uso de estas herramientas para la educación se nutre de los principios de (1) relevancia (la gente aprende cuando reconocen la utilidad del conocimiento que se les ofrece, (2) el aprendizaje incremental (el aprendizaje es más efectivo cuando el educando aprende a su propio ritmo y (3) distribución del aprendizaje (los estudiantes aprenden e formas diferentes en diversos períodos de tiempo y es importante presentar la información de maneras diversas para facilitar su aprovechamiento).
Como vemos el jugar es mucho más que jugar.




























